ปฏิทิน
พฤษภาคม 2024 อา. จ. อ. พ. พฤ. ศ. ส. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 -
เรื่องล่าสุด
ปฏิทิน
พฤษภาคม 2024 อา. จ. อ. พ. พฤ. ศ. ส. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ลิงก์เพื่อน ม.3/2
- ณัฐพล คะริบรัมย์
- ศราวุธ คะเรรัมย์
- สุขสันต์ อุปสม
- พรสุดา มัจฉา
- คมสันต์ คะทดรัมย์
- สุทธิพงค์ อุตะมะ
- อาทิตย์ ศิริชาติ
- เกตุสุดา ม้าจีน
- ชฎาพร มิดแสง
- พรรณวิภา จำปาทอง
- พิเชษฐ์ชัย เภสัชชา
- พรพรรณ พงษ์สวัสดิ์
- อำพล คงชู
- วุฒิกร เรืองเเสน
- อัมรินทร์ คะเลรัมย์
- เกียรติศักดิ์ ภู่ระหงษ์
- พิเชษฐ์ ปรินรัมย์
- ยุพิน นุสาตรชาณี
- สุดา ผลดอน
- สิริเก้า ชยานนท์
- วรรณิภา ชัยมั่ง
- ชลธิชา แซ่เต็ม
หมวดหมู่
สธิติผูัเข้าชม
- 1,740 hits
นิยาม
ที่อยู่ของฉัน
044612050Lunch: 11am - 2pm
Dinner: M-Th 5pm - 11pm, Fri-Sat:5pm - 1am
ผังงาน
โพสท์ใน Uncategorized
ใส่ความเห็น
EDGE
เอดจ์ (อังกฤษ: Enhanced Data rates for GSM Evolution: EDGE) หรือ อีจีพีอาร์เอส (อังกฤษ: Enhanced GPRS: EGPRS) เป็นระบบอินเทอร์เน็ตไร้สาย 2.75G ในเครือข่ายโทรศัพท์มือถือ เป็นเทคโนโลยีตามมาตรฐานสากลที่กำหนดโดย ITU (International Telecommunications Union) คล้ายกับระบบจีพีอาร์เอส แต่มีความเร็วที่สูงกว่าคือที่ประมาณ 200-300 Kbps ซึ่งสูงกว่าจีพีอาร์เอสสี่เท่า แต่ในบางพื้นที่ถ้าหากใช้เอดจ์ไม่ได้ โทรศัพท์ก็จะเปลี่ยนไปใช้จีพีอาร์เอสเอง ช่วยให้การรับส่งข้อมูลบนโทรศัพท์มือถือได้มากกว่าและรวดเร็วกว่า ทั้งการเข้า WAP และ WEB รับส่ง MMS, Video/Audio Streaming และ Interactive Gaming และเป็นก้าวสำคัญเพื่อการก้าวเข้าสู่ยุค 3G
อ้างอิง[แก้]
ที่มา http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%80%E0%B8%AD%E0%B8%94%E0%B8%88%E0%B9%8C_(%E0%B9%80%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%82%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%A2%E0%B9%84%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%AA%E0%B8%B2%E0%B8%A2)
โพสท์ใน Uncategorized
ใส่ความเห็น
มัลติทัช
มัลติทัชเป็นการต่อยอดมากจากหน้าจอสัมผัสทั่วไป ซึ่งโดยปรกติถ้าเป็นทัชสกรีนธรรมดาจะเป็นการรับคำสั่งได้ทีละจุดทีละคำสั่ง คล้ายๆกับเวลาเราเล่นเกมส์จับผิดภาพ หรือการใช้โทรศัพท์มือถือหรือPDAนั่นเอง แต่ว่ามัลติทัชจะต่างออกไปเพราะสามารถรองรับการสัมผัสได้ทีละหลายๆจุดทำให้เกิดรูปแบบการสั่งงานที่คล่องตัวมากขึ้นและก็มีการควบคุมที่สะดวกกว่า ให้ความรู้สึดที่แตกตต่างออกไปจากการควบคุมคอมพิวเตอร์แบบเดิมๆ ก่อนนหน้านี้บิลเกตได้เคยออกมาประกาศว่าเม้าส์และคีย์บอร์ดจะกลายเป็นของที่ล้าสมัยไปในที่สุด ซึ่งหนึ่งในรูปแบบการสั่งงานคอมพิวเตอร์แบบใหม่ที่จะเข้ามาแทนที่ก็คือมัลติทัช(Multi-touch) ฉะนั้นจังไม่น่าแปลกใจที่Windows7จะนำเทคโนโลยีมัลติทัชเข้ามาใช้ เพราะฉะนั้นในอนาคตเราก็มีโอกาสจะได้ใช้มัลติทัชกันอย่างเต็มรูปแบบ สำหรับเทคโนโลยีมัลติทัชก็จะประกอบไปด้วยอุปกรณ์ หลักๆอย่างแรกก็คือ หน้าสัมผัสซึ่งตัวนี้ไม่จำเป็นจะต้องเป็นหน้าจอแสดงภาพอย่างเดียว อาจจะเป็นโต๊ะ กำแพง เป็นTouch Pad บนโน้ตบุ๊คก็ได้ ส่วนนี้เป็นได้หลายรูปแบบในลักษณะการรับค่าสัมผัสจากหน้าจอหรือว่าตัวinterface ซึ่งทำได้ทั้งการผ่านความร้อน แรงกดของนิ้ว ใช้แสงอินฟาเหรด คลื่นอัลตราโซนิค คลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าหรือแม้แต่การควบคุมผ่านทางแสงเงาก็มีการพัฒนาขึ้นมาแล้ว แต่ส่วนที่คิดว่าสำคัญที่สุดในระบบมัลติทัชก็คือเรื่องของSoftwereในการควบคุม ถ้าดูจาก I-Phone จะเห็นว่าตัว Softwere สามารถที่จะเข้ามาผสานการทำงานกับรบบมัลติทัชได้อย่างลงตัว และทำให้รูปแบบการทำงานดูน่าใช้มากขึ้น สร้างสรรค์การปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์ในรูปแบบใหม่ๆ ทำให้การใช้งานคอมพิวเตอร์ ถูกยกระดับขึ้นเป็นอีก1มิติใหม่ ถึงแม้เราจะเห็นมัลติทัชในช่าง2-3ปีที่ผ่านมาอย่างแพร่หลาย แต่จริงๆแล้ว นักวิทยาศาสตร์ได้คิดค้นและพัฒนาระบบมัลติทัชมาไม่ต่ำกว่า25ปีแล้ว แต่มาเห็นเป็นรูปเป็นร่างตั้งแต่ปี 2542 มีนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยDelawere 2คน ได้สร้างบริษัทขึ้นมาที่ชื่อว่าFinger Works และพัฒนาอุปกรณืที่มีชื่อว่า Igester Padและ Touchstream keyboard ก่อนที่จะถูกซื้อกิจการไปในที่สุด โดยบริษัทที่มีชื่อว่าApple
Appleได้เข้าไปซื้อบริษัท Finger Works ไปเมื่อประมาณปี2548 จึงไม่น่าแปลกว่าAppleเป็นบริษัทแรกๆที่จุดกระแสด้านระบบมัลติทัช และมีการนำมาใช้กันอย่างเป็นรูปอธรรม เป็นที่ประทับใจของคนทั่วไป เป็นSoftwereที่ผสานกันอย่างลงตัว หน้าจอของI-Phoneเป็นแบบ Capacitive Touchscreen ซึ่งต้องอาศัยสื่อนำไฟฟ้าอย่างผิวหนัง ทำให้ปากกาพลาสติกทั่วไปไม่สามารถใช้งานกับหน้าจอI-Phoneได้ ลูกเล่นด้านมัลติทัชของI-Phoneถูกสอดแทรกเข้าไปกับการทำงานได้อย่างลงตัว ทำให้ผู้ใช้งานจำนวนมากเห็นถึงความสะดวกสบายในการใช้งานผ่านระบบมัลติทัช เช่นการใช้นิ้มมือลากเพื่อเลื่อนคำสั่งต่างๆในจอ หรือใช้นิ้วมือสองนิ้วเพื่อย่อหรือขยายรูปภาพบนหน้าจอได้อย่างสะดวก นอกจากนี้I-Phoneยังได้ผสานAccelerometerหรืออุปกรณืวัดความแร่งแบบ3แกน ทำให้พลิกหน้าจอแสดงผลได้โดยรอบเพื่อปรับเปลี่ยนมุมมองของการเล่นภาพได้ตามต้องการ ทั้งตามแนวตั้งและแนวนอน นอกจากนี้Appleยังได้นำมัลติทัชไปไว้ใน I-Pod Touch,Mac Book AirและMac Book Proอีกด้วย ซึ่งถือว่าเป็นการทำให้การใช้งานสะดวกยิ่งขึ้น
ด้านMicrosoftแม้จะได้เริ่มการวิจัยมาก่อนAppleแต่กลับออกผลิตภัณฑ์สู่ตลาดได้ช้ากว่า และก็ยังเป็นผลิตภัณฑ์แบบเฉพาะกลุ่มและราคาแพง แต่ถ้าพูดถึงในด้านการทำงาน ทางด้านMicrosoft Serface ถือว่าเป็นโต๊ะอัจฉริยะที่ผสานมัลติทัชและการทำงานไร้สายได้อย่างลงตัว Microsoft Serface ใช้ระบบปฏิบัติการ Windows Vista มีProcesserเป็นInTel Core 2 Duo หน่วยความจำ2Gb มีการออกแบบinterface การควบคุมแบบใหม่ที่มีความหลากหลายมากยิ่งขึ้น และมีการนำมัลติทัชใส่ไว้ในคอมพิวเตอร์ทรงกลมที่มีชื่อว่าSphere นอกจากMicrosoft และAppleแล้ว ยังมีอีกหลายบริษัทที่ให้ความสนใจกับมัลติทัชอีกมากมายเช่นPerceptive Pixel โดยผลิตมัลติทัชไว้สำหรับองค์กรณ์ใหญ่ๆเพื่อความสะดวก เช่น Active Board เป็นกระดานแบบมัลติทัชใช้ในการเรียนการสอน
ในปัจจุบัน เทคโนโลยีมัลติทัชมีราคาถูกลงเรื่อยๆ และมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่างๆ เช่น แท็บเล็ตพีซี โทรศัพท์มือถือ ได้นำระบบมัลติทัชมาใช้เพื่อความสะดวกในการใช้งานแทนระบบเมาส์ และแป้นพิมพ์ ทำให้อุปกรณ์มีขนาดเล็กลง พกพาสะดวก และระบบปฏิบัติการต่างๆ เช่น ซิมเบียน, วินโดวส์ 8, ไอโอเอส, แอนดรอยด์, อุบุนตู(ลินุกซ์เดกส์ทอป) ได้เพิ่มซอฟต์แวร์มัลติทัชเข้าไปในระบบ
ที่มา http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%A1%E0%B8%B1%E0%B8%A5%E0%B8%95%E0%B8%B4%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B8%8A
โพสท์ใน Uncategorized
ใส่ความเห็น
เทคนิคการแสดงภาพ 3 มิติ
Nintendo 3DS ใช้เทคนิคอะไรในการแสดงภาพสามมิติ?
กระทู้สนทนา
เครดิต http://www.3dsthailand.com/forums/viewthread.php?tid=57&extra=page%3D1
Nintendo ภูมิใจนำเสนอภาพสามมิติของพวกเขา แต่มันทำได้ยังไงล่ะ?
“ภาพสกรีนช็อตไม่สามารถบอกเราได้ทั้งหมด”
คือประโยคอมตะที่เหล่านักเล่นเกมคงเคยได้ยินมาบ้าง เพราะหลายครั้งที่เราเห็นภาพจากตัวอย่างเกมหรือที่เราเรียกกันว่า Screen Short (ภาพนิ่ง) ไปแล้วและรู้สึกว่ามันสวยมาก ทว่าพอเกมออกมาจริงๆและได้ลองเล่นก็พบว่ามันไม่ได้สวยงามเหมือนที่เคยเห็นเป็นภาพนิ่งเลยซักนิดเดียว กับเครื่องเกม Nintendo 3DS ก็เช่นกัน ด้วยความที่มันแสดงภาพเป็นสามมิติ(จอบน) ดังนั้นจึงยากที่จะทำให้เราเห็นภาพเกมแบบสามมิติจริงๆจากโทรทัศน์ 2D ทั่วไป หรือจากหน้ากระดาษตามนิตยสาร
Nintendo รู้ว่าหนทางเดียวที่จะทำให้เรารู้จักกับเครื่องเกม Nintendo 3DS ของพวกเขาได้ดีที่สุด นั่นก็คือการได้สัมผัสกับของจริงเท่านั้น (ก็มันยังไม่ออกวางขายนี่คร้าบเพ่…)
ก็เหมือนกับที่ซีอีโอ Nintendo Japan นาย Satoru Iwata ได้กล่าวเอาไว้ระหว่างการสัมนาผู้ถือหุ้นของนินเทนโดว่า มันเป็นเรื่องยากที่จะโปรโมท Nintendo 3DS ผ่านทางโทรทัศน์ หรือสื่อสิ่งพิมพ์โดยที่ไม่ต้องใช้แว่นตาสามมิติในการมองดูภาพ
“สิ่งที่เราทำได้ตอนนี้ ในการให้แฟนๆของนินเทนโด ได้รู้จักกับเครื่องเกมรุ่นใหม่ของเรามากที่สุด ก็คือการนำมันไปโชว์ตามสถานที่ต่างๆ แล้วให้พวกเขาได้สัมผัสและลองเล่น 3DS ด้วยตัวของพวกเขาเองครับ”
แต่มันก็คงเป็นเรื่องที่ดีมาก หากตอนนี้นินเทนโดปล่อยภาพสกรีนช็อตหรือคลิปวิดีโอตัวอย่างที่แสดงถึงเทคนิคในการแสดงภาพสามมิติของเครื่องเกม Nintendo 3DS ออกมาบ้าง เทคนิคนี้ถูกเรียกว่า Cross-eyed 3D ซึ่งเป็นชื่อเรียกเทคนิคพิเศษในการแสดงภาพสามมิติแบบเต็มรูปแบบ บนจอภาพสองมิติธรรมดา ซึ่งมันสามารถแสดงภาพสามมิติได้แม้บนพื้นผิวกระดาษในหน้าหนังสือทั่วไป
Cross eyes 3d ex.jpg
เชื่อว่าหลายๆคนคงเคยเห็นภาพสามมิติแบบนี้มาบ้างแล้ว โดยการมองภาพชนิดนี้สามารถมองได้หลายลักษณะ หลักการรูปแบบหนึ่งคือภาพสองภาพที่เหมือนกัน และมองไปที่จุดกึ่งกลางทั้งสองภาพ จากนั้นให้พยายามรวมจุดกึ่งกลางของทั้งสองภาพให้เป็นจุดเดียวกัน (ตัวอย่างภาพวิวทิวทัศน์ด้านบน) ซึ่งการมองภาพชนิดนี้จะต้องฝึกฝนซักระยะ และจะเข้าใจได้เองว่าต้องมองยังไง (มันเหมือนให้มองภาพให้เบลอๆเข้าไว้) แต่ในขณะที่บางครั้งภาพสามมิติชนิดนี้ก็จะถูกผลิตขึ้นมาในลักษณะของแผ่นการ์ดแข็งๆ ซึ่งด้านหน้าจะเคลือบเอาไว้ด้วยพื้นผิวชนิดพิเศษ ซึ่งจะสร้างภาพสามมิติมาให้เราเห็นได้ในทันที
คราวนี้เรามาลองดูคลิปวิดีโอด้านล่างนี้กันบ้าง ซึ่งนี่คือหนึ่งวิธีการในการสร้างภาพวีดีโอสามมิติขึ้นมาบนหน้าจอสองมิติ เราจะเห็นภาพสองภาพที่เหมือนกันและวางอยู่ติดกัน วิธีการมองก็คือ ให้เรามองที่จุดสีดำด้านล่างของทั้งสองภาพ และพยายามทำให้ทั้งสองจุด รวมเข้ามาเป็นจุดเดียวกัน และเราก็จะเห็นความหัศจรรย์เกิดขึ้นด้านหน้าของเรา (มองนานเกินไป อาจจะปวดตาได้ และคนที่ไม่เคยดูภาพแบบนี้มาก่อนอาจจะต้องใช้เวลาฝึกฝนสักระยะนึง)
ที่มา http://pantip.com/topic/22938345
โพสท์ใน Uncategorized
ใส่ความเห็น
GPS
ระบบกำหนดตำแหน่งบนโลก[1] หรือ จีพีเอส (อังกฤษ: Global Positioning System: GPS) คือระบบบอกตำแหน่งบนพื้นผิวโลก โดยอาศัยการคำนวณจากความถี่สัญญาณนาฬิกาที่ส่งมาจากดาวเทียมที่โคจรอยู่รอบโลกซึ่งทราบตำแหน่ง ทำให้ระบบนี้สามารถบอกตำแหน่ง ณ จุดที่สามารถรับสัญญาณได้ทั่วโลก โดยเครื่องรับสัญญาณจีพีเอส รุ่นใหม่ๆ จะสามารถคำนวณความเร็วและทิศทางนำมาใช้ร่วมกับโปรแกรมแผนที่ เพื่อใช้ในการนำทางได้
แนวคิดในการพัฒนาระบบจีพีเอส เริ่มต้นตั้งแต่ปี ค.ศ. 1957 เมื่อนักวิทยาศาสตร์ของสหรัฐอเมริกา นำโดย Dr. Richard B. Kershner ได้ติดตามการส่งดาวเทียมสปุตนิกของโซเวียต และพบปรากฏการณ์ดอปเปลอร์ของคลื่นวิทยุที่ส่งมาจากดาวเทียม พวกเขาพบว่าหากทราบตำแหน่งที่แน่นอนบนพื้นผิวโลก ก็สามารถระบุตำแหน่งของดาวเทียมได้จากการตรวจวัดดอปเปลอร์ และหากทราบตำแหน่งที่แน่นอนของดาวเทียม ก็สามารถระบุตำแหน่งบนพื้นโลกได้ ในทางกลับกัน
กองทัพเรือสหรัฐได้ทดลองระบบนำทางด้วยดาวเทียม ชื่อ TRANSIT เป็นครั้งแรกเมื่อ ค.ศ. 1960 ประกอบด้วยดาวเทียมจำนวน 5 ดวง ส่วนดาวเทียมที่ใช้ในระบบจีพีเอส (GPS Block-I) ส่งขึ้นทดลองเป็นครั้งแรกเมื่อ ค.ศ. 1978 เพื่อใช้ในทางการทหาร
เมื่อ ค.ศ. 1983 หลังจากเกิดเหตุการณ์โคเรียนแอร์ไลน์ เที่ยวบินที่ 007 ของเกาหลีใต้ บินพลัดหลงเข้าไปในน่านฟ้าของสหภาพโซเวียต และถูกยิงตก ผู้โดยสาร 269 คนเสียชีวิตทั้งหมด ประธานาธิบดีโรนัลด์ เรแกนได้ประกาศว่า เมื่อพัฒนาระบบจีพีเอสแล้วเสร็จ จะอนุญาตให้ประชาชนทั่วไปใช้งานได้
ดาวเทียมจีพีเอส เป็นดาวเทียมที่มีวงโคจรระดับกลาง (Medium Earth Orbit: MEO) ที่ระดับความสูงประมาณ 20,200 กิโลเมตร (12,600 ไมล์ หรือ 10,900 ไมล์ทะเล) จากพื้นโลก ใช้การยืนยันตำแหน่งโดยอาศัยพิกัดจากดาวเทียมอย่างน้อย 4 ดวง ดาวเทียมจะโคจรรอบโลกเป็นเวลา 4-8 ชั่วโมงต่อหนึ่งรอบ ที่ความเร็ว 4 กิโลเมตร/วินาที การโคจรแต่ละรอบนั้นสามารถได้เป็น 6 ระนาบๆ ละ 4 ดวง ทำมุม 55 องศา โดยทั้งระบบจะต้องมีดาวเทียม 24 ดวง หรือมากการหาตำแหน่งมาจากแนวความคิดง่าย ๆ ที่ว่า ถ้าเรารู้ตำแหน่งของดาวเทียม และเรารู้ระยะทางจากดาวเทียมถึงเครื่องรับ เราจะสามารถหาตำแหน่งของเครื่องรับสัญญาณได้ เช่น ถ้าลองพิจารณาใน 2 มิติ แล้วทั้งตำแหน่งที่กำหนดให้ 2 จุด และระยะจากจุดทั้ง 2 ถึงจุดที่ต้องการหา (x,y) เราสามารถใช้วงเวียนเขียนเส้น โดยมีจุดที่กำหนดให้เป็นศูนย์กลาง รัศมีวงเวียนเท่ากับระยะทางที่รู้ เส้นวงกลมที่ได้จะตัดกัน 2 จุด โดยหนึ่งจุดเป็นคำตอบที่ถูกต้อง ทีนี้สมการอย่างง่ายเขียนได้เป็น
ระยะจากจุดที่ 1 (X1, Y1) D_1 = \sqrt{(X_1-x) ^2 + (Y_1-y) ^2}
ระยะจากจุดที่ 2 (X2, Y2) D_2 = \sqrt{(X_2-x) ^2 + (Y_2-y) ^2}
ถ้าเป็นสามมิติก็สามารถทำได้ในลักษณะเดียวกัน โดยมีจุดที่กำหนดให้ 3 จุด ในทำนองเดียวกัน สมการอย่างง่าย
ระยะจากจุดที่ 1 D_1 = \sqrt{(X_1-x) ^2 + (Y_1-y) ^2 + (Z_1-z) ^2}
ระยะจากจุดที่ 2 D_2 = \sqrt{(X_2-x) ^2 + (Y_2-y) ^2 + (Z_2-z) ^2}
ระยะจากจุดที่ 3 D_3 = \sqrt{(X_3-x) ^2 + (Y_3-y) ^2 + (Z_3-z) ^2}
สำหรับระยะทางนั้น เครื่องรับสัญญาณจีพีเอสสามารถคำนวณโดยการจับเวลาที่สัญญาณเดินทางจากดาวเทียมถึงเครื่องรับ แล้วคูณด้วยความเร็วแสง ก็จะได้ระยะ ณ เสี้ยวเวลา (epoch) ที่ดาวเทียมห่างจากเครื่องรับ ถ้าไรก็ดี เนื่องจากคลื่นเดินทางด้วยความเร็วแสง นาฬิกาที่จับเวลาที่เครื่องรับมีคุณภาพเหมือนนาฬิกาควอตซ์ทั่วไป ความผิดพลาดจากการจับเวลา (dt) แม้เพียงเล็กน้อยก็ทำให้ระยะผิดไปมาก ความผิดพลาดดังกล่าวจึงนับเป็นตัวแปรสำคัญในการคำนวณตำแหน่ง ด้วยเหตุนี้ การหาตำแหน่งจึงมีตัวแปรพื้นฐานที่สำคัญรวม 4 ตัวแปร ได้แก่ ตำแหน่งที่ต้องการหาใน 3 มิติ (x,y,z) และ ความผิดพลาดอันเนื่องมาจากนาฬิกาที่ใช้ ทำให้เราต้องการดาวเทียมอย่างน้อย 4 ดวง เพื่อสร้าง 4 สมการ ในการแก้ตัวแปรทั้ง 4 สมการอย่างง่ายจึงกลายเป็น
ระยะจากจุดที่ 1 D_1 = \sqrt{(X_1-x) ^2 + (Y_1-y) ^2 + (Z_1-z) ^2} + c\;dt
ระยะจากจุดที่ 2 D_2 = \sqrt{(X_2-x) ^2 + (Y_2-y) ^2 + (Z_2-z) ^2} + c\;dt
ระยะจากจุดที่ 3 D_3 = \sqrt{(X_3-x) ^2 + (Y_3-y) ^2 + (Z_3-z) ^2} + c\;dt
ระยะจากจุดที่ 4 D_4 = \sqrt{(X_4-x) ^2 + (Y_4-y) ^2 + (Z_4-z) ^2} + c\;dt
เมื่อ c เป็นความเร็วแสง
ในกรณีที่มีจำนวนดาวเทียมมากกว่านี้ ก็จะมีจำนวนสมการมากขึ้นเท่ากับจำนวนดาวเทียมสังเกตการณ์
ปัจจัยที่มีผลต่อความถูกต้องของตำแหน่ง [4][แก้]
ความถูกต้องของตำแหน่งที่หาได้จากระบบพิกัดดาวเทียมนั้น มีปัจจัยที่เกี่ยวข้องจำนวนมาก เช่น
จำนวนดาวเทียม จำนวนยิ่งมากยิ่งมีโอกาสที่จะได้ความถูกต้องที่สูงขึ้นจากการวิเคราะห์ตำแหน่ง
ตำแหน่งและการเรียงตัวของดาวเทียม (satellite configuration) (ซึ่งสามารถสังเกตได้จากค่าการลดสัดส่วนของความแม่นยำ DOP (Dilution of Precision))
ชนิดของสัญญาณที่นำมาใช้วิเคราะห์ (code หรือ phase หรือทั้งสองอย่าง)
จำนวนสัญญาณคลื่นความถี่ (ความถี่เดี่ยว หรือ ความถี่คู่ หรือ มากกว่า)
วิธีการวิเคราะห์ (วิเคราะห์ตำแหน่งแบบเชิงเดี่ยว (single หรือ precise point positioning) หรือ ตำแหน่งสัมพัทธ์ (relative positioning)
เทคนิคการขจัดผลกระทบเนื่องจากชั้นไอโอโนสเฟียร์ (ionosphere เป็นชั้นอากาศเบาบาง ที่ประกอบด้วยแก๊สที่แตกตัวเป็นประจุไฟฟ้าบวกและลบ)
เทคนิคการประมาณผลกระทบจากโทรโปสเฟียร์ (troposphere เป็นชั้นอากาศที่เราอาศัยอยู่)
คุณภาพของข้อมูลตำแหน่งของดาวเทียมว่าใช้จากแหล่งใด (ข้อมูลนำหนnavigation message หรือ ข้อมูลจาก IGS (final ephemeris product SP3))
ผลกระทบเนื่องจากสหวิถี (multi-path) ซึ่งเป็นผลจาการสะท้อนของสัญญาณ
การผสมผสานระบบดาวเทียมหลาย ๆ อย่าง (ที่เรียก GNSS (Global Navigation Satellite System))
ผลกระทบอื่น ๆ (random noise error)
ความสามารถในการกรองข้อมูล (data filtering technique)
ระบบอื่น ๆ[แก้]
ระบบบอกพิกัดด้วยดาวเทียมอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกับระบบจีพีเอส ในปัจจุบันมีหลายระบบ ได้แก่
GLONASS (GLObal NAvigation Satellite System) เป็นระบบของรัสเซีย ที่พัฒนาเพื่อแข่งขันกับสหรัฐอเมริกา ใช้งานได้สมบูรณ์ทั่วโลกตั้งแต่เดือน ตุลาคม 2555
Galileo เป็นระบบที่กำลังพัฒนาโดยสหภาพยุโรป ร่วมกับจีน อิสราเอล อินเดีย โมร็อกโก ซาอุดิอาระเบีย เกาหลีใต้ และยูเครน จะแล้วเสร็จในปี พ.ศ. 2553
Beidou เป็นระบบที่กำลังพัฒนาโดยประเทศจีน โดยให้บริการเฉพาะบางพื้นที่ แต่ในอนาคตมีแผนที่จะพัฒนาโดยให้ครอบคลุมทั้วโลกโดยจะใช้ชื่อว่า COMPASS
ระบบที่เสริม GPS
QZSS ระบบดาวเทียมของญี่ปุ่น ทำหน้าที่หลากหลาย ช่วยเสริมการหาตำแหน่งด้วย GPS โดยเน้นพื้นที่ประเทศญี่ปุ่น ที่มีอาคารสูงบดบังสัญญาณ GPS สำหรับ QZSS ถูกออกแบบให้มีวงโคจรเป็นเลข 8 โดยเต็มระบบจะประกอบด้วยดาวเทียม 3-4 ดวง
อ้างอิง[แก้]
Jump up ↑ ศัพท์บัญญัติ ราชบัณฑิตยสถาน (สืบค้นออนไลน์)
Jump up ↑ Witchayangkoon, B. and P. Dumrongchai. 2009. Computational Linearized Least Square for 2D Positioning Analysis Using MathCad Programming. KMUTT Research and Development Journal.
Jump up ↑ บุญทรัพย์ วิชญางกูร. 2009. private communication. ภาควิชาวิศวกรรมโยธา คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
Jump up ↑ Witchayangkoon, B. “GPS-based vehicular velocity determination on the Chalermmahanakhon Expressway.” Proc. the First Conference on Civil and Environmental Engineering (ICCEE-2002). Higashi-Hiroshima, Japan. Oct 30-31, 2002: 215-221.
จีพีเอส จากเว็บไซต์เนคเทค (ไฟล์เวิร์ด)
ดูเพิ่ม[แก้]
พอยท์เอเชียดอตคอม ซอฟต์แวร์ไทยที่ทำงานในด้านจีพีเอส
ระบบนำทางในรถยนต์กว่า เพื่อให้สามารถยืนยันตำแหน่งได้ครอบคลุมทุกจุดบนผิวโลก ปัจจุบัน เป็นดาวเทียม GPS Block-II มีดาวเทียมสำรองประมาณ 4-6 ดวง
ที่มา http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%88%E0%B8%B5%E0%B8%9E%E0%B8%B5%E0%B9%80%E0%B8%AD%E0%B8%AA
โพสท์ใน Uncategorized
ใส่ความเห็น
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (อังกฤษ: Object-oriented programming, OOP) คือหนึ่งในรูปแบบการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ให้ความสำคัญกับ วัตถุ ซึ่งสามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานรวมกันได้ โดยการแลกเปลี่ยนข่าวสารเพื่อนำมาประมวลผลและส่งข่าวสารที่ได้ไปให้ วัตถุ อื่นๆที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ทำงานต่อไป
แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบดังเดิมมักนิยมใช้ การเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ (Procedural Programming) ซึ่งให้ความสำคัญกับขั้นตอนกระบวนการที่ทำ โดยแบ่งโปรแกรมออกเป็นส่วนๆตามลำดับขั้นตอนการทำงาน แต่แนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้นให้ความสำคัญกับ ข้อมูล(data) และ พฤติกรรม(behavวิธีการคิดแบบการเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการ[แก้]
เมื่อมีการหยอดเหรียญเข้าตู้
ตรวจสอบจำนวนเหรียญและชนิดของเหรียญ
แสดงผลชนิดของน้ำที่สามารถเลือกซื้อได้
ตรวจสอบจำนวนน้ำกระป๋องที่มีอยู่ในตู้
รับผลการเลือกชนิดน้ำ
ส่งน้ำที่เลือกออกมาจากช่อง
จัดเก็บเงินเข้าระบบ
หากมีเงินทอน ให้ทอนเงินที่เหลือ ที่ช่องรับเงินทอน
วิธีการคิดแบบการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ[แก้]
ตู้ขายเครื่องดื่มอัตโนมัติ ประกอบด้วยส่วนประกอบต่างๆได้แก่ หน่วยตรวจสอบและจัดการเรื่องเงิน หน่วยจัดการเครื่องดื่ม หน่วยแสดงผลและรอรับคำสั่ง
– หน่วยตรวจสอบและจัดการเรื่องเงิน มีข้อมูลเกี่ยวกับเงินที่ได้รับ และเงินที่มีอยู่ในระบบ สามารถรับและตรวจสอบเงินที่หยอดเข้ามาได้ และถอนเงินได้
– หน่วยจัดการเครื่องดื่ม มีข้อมูลชนิดของเครื่องดื่ม จำนวนเครื่องดื่ม สามารถจัดเตรียมชนิดเครื่องดื่มที่พอกับเงินที่หยอด และสามารถจ่ายเครื่องดื่มออกมาจากตู้ได้
– หน่วยแสดงผลและรอรับคำสั่ง มีหน้าที่รอรับคำสั่ง และแสดงผลเงินที่หยอดเข้ามา
หมายเหตุ ตัวอย่างนี้เป็นเพียงตัวอย่างโดยสังเขป
แนวทางการออกแบบและแก้ปัญหา[แก้]
ความท้าทายในการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุมีหลายด้าน โดยแนวทางดังต่อไปนี้ เป็นแนวทางที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในการใช้เพื่อแก้ไขปัญหา
ดีไซน์แพตเทิร์น – แบบแผนและแนวทางการออกแบบ ดีไซน์[แก้]
ในการออกแบบและการพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุ ได้มีการรวบรวมบันทึกวิธีการแก้ปัญหาที่ใช้ได้ผลสำหรับปัญหาที่เกิดขึ้นซ้ำๆ เสมอๆ วิธีการแก้ไขเหล่านี้สามารถนำมาใช้ได้บ่อยๆ ในสถานการณ์ที่หลากหลาย บันทึกรวบรวมนี้มีชื่อเรียกเฉพาะว่า ดีไซน์แพตเทิร์น (Design Patterns)
Design Patterns ซึ่งเป็นหนังสือที่ออกจัดจำหน่ายเมื่อปี 2538 โดยผู้แต่งร่วม 4 คนได้แก่ Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson และ John Vlissides หรือที่รู้จักในนามของ GoF (Gang of four) ถือว่าเป็น แบบแผนและแนวทางการออกแบบ ที่ได้รับความนิยมและเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางในการนำมาประยุกต์ใช้งานจริง
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและฐานข้อมูล[แก้]
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุและระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (Relational Database Management Systems) ได้ถูกใช้งานร่วมกันอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน แต่เนื่องจากฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ไม่สามารถเก็บข้อมูลเชิงวัตถุได้โดยตรง จึงมีความจำเป็นที่จะต้องเชื่อมต่อเทคโนโลยีทั้งสองเข้าด้วยกัน การแก้ปัญหาสองแบบที่ได้รับความนิยมแพร่หลายคือการใช้ตัวส่งระหว่างโมเดลเชิงวัตถุและเชิงสัมพันธ์ (Object-Relational Mapping: ORM)
อีกวิธีการคือการใช้งานระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงวัตถุ (Object-Relational Database Management Systems) แทนที่ระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ แต่วิธีการนี้ก็ยังไม่ได้รับความนิยมมากนัก
โปรแกรมเชิงวัตถุและการเทียบเคียงกับโลกของความเป็นจริง[แก้]
การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุสามารถนำมาใช้จำลองการทำงานตามโลกของความเป็นจริงได้ แต่ไม่ได้เป็นที่นิยมนักเนื่องจากมีนักวิชาการจำนวนหนึ่งที่ไม่เห็นด้วยและมองว่าไม่ใช่วิธีการที่ถูกต้อง
ปัจจุบันวิธีการมาตรฐานที่ใช้ในการเทียบเคียงกับโลกของความเป็นจริง ตามแนวทางของคณิตศาสตร์คือ Circle-ellipse problem ซึ่งก็ถูกต้องบางส่วน แต่แนวคิดการสร้างยังคงต้องให้สอดคล้องกับความเป็นจริงของพื้นฐานธรรมชาติที่เป็นไปได้ผนวกกับคณิตศาสตร์ด้วย เพื่อให้เกิดสมดุล
ตัวอย่างภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ[แก้]
ior) ของวัตถุ และความสัมพันธ์กันระหว่างวัตถุกันมากกว่า
ที่มา http://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B9%80%E0%B8%82%E0%B8%B5%E0%B8%A2%E0%B8%99%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A3%E0%B8%A1%E0%B9%80%E0%B8%8A%E0%B8%B4%E0%B8%87%E0%B8%A7%E0%B8%B1%E0%B8%95%E0%B8%96%E0%B8%B8
โพสท์ใน Uncategorized
ใส่ความเห็น